Assassin's Creed Wiki
Advertisement
Assassin's Creed Wiki
Ikonacr


"Az Animus beleiben vagyunk, az eredeti tesztprogramban. Itt nincsenek memóriák, csak alapvető fizika, és időjárás szimulációk. Helló világ!"
―Clay Kaczmarek a fekete szobában.
Desm anim isl

Desmond az Animus Szigeten, a Fekete Szobában

A Fekete Szoba vagy Animus Sziget az Animus biztonsági módjához tartozik. Nevét onnan kapta, hogy a programozásában lévő fekete ajtón át lehet bejutni. A szoba pontosan az ellentétével szemben helyezkedik el, amit a Fehér Szoba töltőképernyő képvisel.

Ez a hely az Animus "zsigerei", ahogyan azt a 16-os alany megjegyezte. A Fekete Szoba eredetileg tesztprogramnak készült, amely csak alapvető fizikai és időjárási szimulációkat tartalmazott. Mivel nem igazán emberi használatra készült, a Szoba alkotta az Animus programozásának gerincét.

Történések

The Animus Door

Desmond és Clay Kaczmarek (16-os alany) a Fekete Szoba ajtajánál

Nem sokkal a halála előtt Clay Kaczmarek belehelyezte a tudatát a Fekete szobába, hogy halála után is tovább létezhessen a programban.

2012-ben William Miles visszarakta Desmond Milest a gépbe, a labilis elmeállapota miatt. Azonban az Animus nem tudta rendesen kezelni ebben az állapotban, így elkülönítette a Fekete szobában.

Mikor Desmond Milest öntudatlan állapotban visszahelyezték az Animusba, ezt a helyet használta saját emlékei visszanézésére. Ettől azt várta, hogy segít összeállítani tudatának szilánkjait, és így felébredhet a kómából. Azonban Desmond képtelen volt elhagyni a Szobát, mert ha így tesz, az Animus "kitörli, mint egy kis vírust", a 16-os alanyhoz igazodva.

Valahol a Fekete Szobában volt Desmond ébredésének a kulcsa, abban a pontban, amikor Altaïr Ibn-La'Ahad, Ezio Auditore da Firenze és Desmond emlékei találkoztak, és fogaskerékszerűen összekapcsolódtak. A szinkronizáció nexus megtalálásával Desmond elkülöníthette a saját, és az ősei emlékeit, így felébredhetett a kómából.

Apróságok

  • A Fekete Szoba puzzle-szerű játékmenetet tartalmaz, mely azt jelképezi, hogy Desmondnak hogyan kellett összeállítani tudata apró darabkáit. Alexandre Breault szerint ezt a játékrészt Rene Magritte és Roger Penrose alkotásai ihlették.
    • Az ötlet forrása miatt a Fekete Szoba "Penrose Sziget" néven van emlegetve a játék fájljaiban.
  • A sziget elhagyása minden módon lehetetlen, mivel Desmond (pontosabban digitalizált változata) nem tud úszni, a sziget távolabbi területeit pedig egy láthatatlan fal zárja el.
  • Bár elméletileg a Fekete Szobát úgy programozták, hogy szimulálja az időjárást, a játék során az idő végig ugyanolyan.

Galéria

Forrás

Advertisement