Fandom

Assassin's Creed Wiki

Animus

1 322cikk található
ezen a wikin
Add New Page
Vitalap0 Share
Ikonacac.pngIkonac1.pngIkonacbl.pngIkonac2.pngIkonac2d.pngIkonacbh.pngIkonacr.pngIkonac3.pngIkonac3l.pngIkonac4bf.pngIkonacu.pngIkonacs.pngIkonacpl.pngIkonacp.pngIkonacm.pngIkonacid.pngIkonacktf.pngIkonacktc.pngIkonackfc.png
Maszjáftól Firenzéig.png
F I G Y E L E M!

A cikk a(z) Maszjáftól Firenzéig projekt része, így speciális védettséget élvez. A cikken jelenleg Csermely Attila dolgozik. Kérjük, csak akkor szerkeszd, ha nem tartalmi jellegű módosításokat kívánsz a cikken elvégezni, hanem csupán apróbb korrigálásokat (pl. nyelvtani hibák javítása)! Részletesebben erről a projektről ezen a lapon olvashatsz.

„Ön az Animus belsejében van. Ez egyfajta vetítőgép, amely háromdimenziós képet generál a genetikai memóriájából.”
Warren Vidic Desmond Milesnak.[src]

Animus.jpg

Animus 1.28

Az Animus (többes szám: Animi) nem más, mint egy virtuális valóságot létrehozó gép, amit a híres Abstergo Industries, templomos cégóriás talált fel. Képes volt az alany genetikai memóriáját a gép segítségével három dimenzióban létrehozni.

A gépezetet elsősorban az Abstergo Animus Projektben és az Animi kiképzőprogramban használták. Az előbbi analizálta a kiválasztott teszt-alanyok genetikai állományát, hogy információt szerezhessenek az Asszaszin Rend és az Éden Darabjaival kapcsolatban. Mindeközben a másikat az Abstergo alkalmazottainak kiképzésére fejlesztették ki.

Az Animus egy újabb modelljét, az Animus Omega-t, arra tervezte és forgalmazza az Abstergo, hogy a vásárló közönséget ellássa ezzel a szórakoztató eszközzel. Ez egy előre meghatározott, emlékekkel rendelkező videojátékkal kompatibilis gépezet. Ennek a célja, hogy a Templomos Rend növelje a befolyását az átlag emberek körében.

Történet

Korai modellek

1980-as modell

Fájl:ACTC-Daniel Animus.png

Az Animus az Abstergo Industries által lett kifejlesztve a 20. század második felében. Az Animus működése az Első Civilizáció által használt technológiákon alapul. Részben a memóriakulcsok megtalálásának hatására, de az Animus által használt program architektúrája alapvetően nem ezen alapul. Warren doktor a genetikai memóriával kapcsolatos szaktudásával irányította a gép fejlesztését és ennek következtében az Animus Projekt felvigyázójává vált.

1977-ben miközben Moszkvában dolgoztak, William Miles ellopott egy korai Animus tervrajz másolatát, de a templomosok üldözni kezdték. Később az állatkertben találkozott Galina Voronina édesanyjával és odaadta neki a terveket, mielőtt megszökött volna és elmondta neki, hogy építse meg a szerkezetet a templomosok előtt és informálja őt, ha valami fontosat haladt vele. Galina anyja szintén asszaszin volt, Protvino közelében munkálkodott tudósként, aki William utasítására a tervek alapján megépítette a gépezetet.

A legkorábban ismert változatot 1980-ban használták először, mikor is Dr. Vidic elkezdte kutatásait egy névtelen férfival, akinek a kódneve az 1-es alany volt. Ezekből a munkafolyamatokból az Abstergo képes volt Aveline de Grandpré genetikai memóriáját kivonni. Sajnálatos módon, az Animus rendkívül instabil volt és ez okozta, hogy az alany halálos rohamot kapott. Az alany meghalt és a testét elhamvasztották, azonban Vidic nem adta fel a kutatást. Annak érdekében, hogy ellensúlyozza a tragikus esetet, bedrótozta az irodákat és a laboratóriumokat, hogy lehallgassa kollégáját Aileen Bockot, felhasználva a jelöltjét, ezzel segítve a saját jövőbeli kutatásait.

1983-as modell

1983-ban Vidicnek sikerült kifejlesztenie egy sokkal stabilabb változatát, amit már a genetika emlékek manipulációjára használtak fel, nevezetesen az Animus Projekt négyes számú alanyának, Daniel Cross génemlékeinek a feltérképezésére. Azóta, több kisebb-nagyobb technikai valamint strukturális újításon ment keresztül, de mindezek ellenére az Abstergonak 2012-re sem sikerült tökéletesítenie a berendezést.

Mindeközben, az Orosz asszaszinok megszerezték a William Milestól kapott tervrajzokat, aminek eredményeként sikeresen felépítették a saját gépüket és megkezdték a társaik sejtjeinek kutatásait. Azonban, a legtöbbjük elvesztették a józan eszüket, nem foglalkozva az Animus használatának mellékhatásaival. Annak érdekében, hogy jobban megértség az Animus működését, Galina anyja, saját maga vetette az elméjét a tesztek alá. Azonban, az ő elméje is elborult, megőrült és arra utasított minden embert, hogy maguk is feküdjenek bele a gépezetbe. Mentsvárként, egyetlen leánya, Galina tudta eszméleténél tartani, ezzel megakadályozva, hogy anyja vérszomjas gyilkossá változzon és elveszítsen minden kapcsolatot a külvilággal.

2000-es modell

Fájl:ACTC-Daniel Animus.png

2000-re az Animus megjelenése hasonlított egy székre, mivel rengeteg külső kábelezést volt szükséges a megfelelő működéshez. Ezt a verziót 2000. novemberében az Abstergo Philadelphiai létesítményében használta Daniel Cross a visszatérése után.

A következő két egymást követő évben a szerkezet újabb technológiai és dizájn változtatáson ment keresztül. Dr. Vidic asszisztensének, Dr. Sung feljegyzéseiből megtudható, hogy az új modell és a 2000-ben használt között kapcsolódási problémák adódtak. Az újabb modell inkább egy krómozott színezésű ágyra hasonlított, mely egy beépített párnát is tartalmazott, ezzel is biztosítva a használója kényelmét.

Animus 1.0

Fájl:ACTC-New Animus.png

2002-re az Abstergo elkezdte nagy számban gyártani az Animit. A philadelphiai részlegben kialakítottak egy nagy Animi termet, majd később a római létesítményben is. A Philadelphiában található termet a tisztogatás közben elkapott asszaszinok, köztük Paul Bellamy genetikai emlékeinek tárolását kapta feladatul.

Animus 1.28

Az elkövetkező tíz év során több kisebb változtatáson ment keresztül az Animus. 2012-ben az Animus elérte az 1.28-as verziószámot, mely sokkal komfortosabb volt elődeinél. Ez a modell nevezetesen a római kirendeltség laboratóriumában használták az Animus Projekthez, később az Animi szobában lefolyó Animi kiképzőprogramban. Használata közben a felhasználó feje fölé egy üveg panel fordult, melyen a génemlékek elérhetőek voltak. Ez a modell nem igazán volt energia takarékos, azonban igen hajlamos volt túlmelegedni hosszas használat után. Ez esetben a gépezet kék világítása azonnal narancs színűvé változott.

Animus 2.0

„A Baby-m kétszer királyabb mindennél, mint amit az Abstergonál megtalálsz!”
—Rebecca Crane az Animusról[src]

Fájl:RebeccaII Animus.png

Az Animus 2.0 egy tovább fejlesztett verzió volt, melyet az asszaszinok fejlesztettek ki 2012-ben. A karbantartója és fejlesztője, Rebecca Crane szerint az ő "Baby"-je messze jobb volt, mint amit az Abstergo használt a kutatásaihoz. Az Abstergo asszaszin kémje, Lucy Stillman által elküldött részletes sematikus tervrajzok alapján épült fel a gépezet és ezen vonalon folytatták a fejlesztését.

Az Animus 2.0 rengeteg mindenben különbözött az Animus 1.28 verziójától, mind fizikai megjelenésben, úgy a háromdimenziós valóság megalkotásában. Példának okáért a háttérszínezete az egyes szekvenciák töltőképernyője alatt világoskék színről fehér színre lett változtatva, valamint minden egyes régiót lassan tölt be, ahogy egy emlék elérhetővé válik.

Külső tulajdonságait megvizsgálva az Animus 2.0 visszatért a székszerű konfigurációba, miközben a felhasználónak igen kényelmes környezetet biztosítva. Azonban, hogy mindez lehetségesség váljon, szükség volt használója karjára, hogy bekatéterezzék azt, így hozzáférve a genetikai memóriájához és összeköttetésben legyen a géppel. Mindezen fejlesztések ellenére az Animus szoftver hibájának eredményeképpen (amit nem tudott kijavítani), ha a felhasználó hosszabb ideig használta a Vérzés-effektus kialakult benne.

Animus 2.01

Fájl:ACB Desmond Animus in the Van.png

Az Animus új modellje lehetővé tette, hogy külső forrásból származó jel interakcióba lépjen vele, miközben a használója megtekintheti az eddig szerzett adatokat. 2012-ben még Desmond Miles ideje alatt az asszaszinok stratégája és történésze, Shaun Hastings nagy hasznát vette a rendszernek, mivel megszámlálhatatlan dokumentum látta meg a napvilágot történelmi személyekről, nevezetességekről és helyszínekről.

Animus 2.03

Az Animus 2.03 Desmond számára életmentő szerepet kapott, miután kómába esett. Ekkor Clay Kaczmarek virtuális intelligenciája vette át a szerepet az Animus adatbázisának írását.

Animus 3.0

Fájl:AC3 Animus 3.01.png

A kómából való felébredésekor, Desmond belépett az Animus 3.0-ba, hogy átélje egy újabb ősének emlékeit. Hasonlóképpen az Animus 2.0-hoz, Shaun itt is folytatta az adatbázis rendszerének kiegészítését. A 3.0-ás fejelsztés azon idő alatt történt, míg Desmond kómában volt, legfőképpen a szoftvert frissítették, amely egy vadonatúj felhasználói felületet tartalmazott, valamint a mozgás irányítását változtatták meg. Mindezek ellenére az Animus a régi maradt.

Az Animus kisebb megjelenési változásokon ment át, de nem sokban tért el az Animus 2.0-tól. A legfőbb különbség az volt az Animus felszereltségében, nevezetesen a fej és a kartámaszt tekintve, már nem volt szükséges, hogy egy székhez legyen csatolva, ami azt jelentette, hogy szinte bármilyen sima felületen létre lehetett hozni a rendszert. Ez lehetővé tette a könnyebb szállítási módszert, így a Nagy Templomba is három dobozban Shaun, Rebecca és William Miles letudták cipelni és betudták üzemelni a szerkezetet.

Animus Konzol

2012 végére az Animus és a DDS technológia elérte azt a technológiai szintet, melytől kezdve bárki megtekinthette a másik genetikai memóriáját, ha a rendszerben tárolva volt.

Az Abstergo Industries nyilvános ága az Abstergo Entertainment felhasználva a technológiát, lehetővé tette a fogyasztók számára, hogy felfedezzék a történelem legérdekesebb eseményeit, vagy épp genetikai memóriáit feltölti és felfedezi a saját múltját.

Az Animus ezen verziója játékkonzolként elérhető a piacon, hasonló élményt biztosítva, mint az Animi kiképzőprogram vagy lehetővé téve, hogy hozzáférhessenek a történelmi személyek életéhez és megcsodálhassák, hogy az adott időszakban kedvenc látványosságuk milyen arculatot öltött. Ezen kívül, a berendezés segített a rég nem látott barátok felismerésében. Az Abstergo orvosolta a történelmi személyek életével kapcsolatos információkat, mellyel az Erudito nevű hackert vagy hacker-csoportot arra vette rá, hogy feltörjék a rendszert, ezzel megmutatva a játékosnak a teljes igazságot.

Animus Omega

AC4 Animus Omega.png

Animus Omega munkabázis Montrealban

2013-ban az Abstergo Entertainment Montréali részlege használja Animus Omega nevű verzióját, hogy elemezzék és hasznosítsák a saját kutatásaik fejlesztésére Desmond Milesból kinyert genetikai génadatokat. A projekt 17-es minta projekt név alatt ismert a cégen belül.

A Montréali részleg alkalmazottjai úgy fogalmaztak, hogy az emlékek a számtalan lehetőség feltárására szolgálnak, melyeket az Abstergo Entertainment a videojáték termékeiben alkalmaz. Mindeközben a valóság az, hogy az anyavállalat, az Abstergo Industries az Édeni darabok felkutatására és az Első Civilizáció tagjairól minél több információt szerezzen meg.

Természetesen lehetséges volt meg hackelni az Omega modell magját, így elhelyezve a megfelelő programokat a megfelelő helyekre. 2013 októberétől decemberig, a Montréali részleg informatikai osztályának vezetője, John Standish, felvázolta az elemzőnek a hackelés alapjait, hogyan törjön be az Animi rendszerébe, hogyan töltsön le videó dokumentumokat az asszaszinokat megsegítve. Ezek után a felhasználónak lehetősége nyílik, hogy feltörje az Animus biztonsági rendszerét és megtalálja az Abstergo által rejtett dokumentumokat a hálózat mainframe-jét.

Brahman V.R.

Fájl:Jot Soora bureau.jpg

2013 végén az Abstergo Industries egy több millió dollár értékű szerződést kötött egy indiai vállalattal, a MysoreTech céggel, hogy kiadhassák az ázsiai piacon a Brahman V.R. névre keresztelt eszközt. Az Animushoz hasonló funkcióval rendelkezik, kivéve, hogy ezen típusa hordozható, így az gépezeten keresztül tölti fel az Abstergo Felhőjébe használója genetikai memóriáját.

Mint az Animus esetében, ezen eszköz célja is, hogy az Abstergo teljesítse elsődleges célját, hogy információt nyerhessen az Édeni darabokról, ebben az esetben a Koh-i-Noor gyémántról és egykori tulajdonosairól, Arbaaz Mirről és feleségéről, Pyara Kaurról, illetve azon személyekről, akik felmenőágon kapcsolatban van velük.

Animus 4.3

Fájl:ACM New Animus.jpg

2016 körül az Abstergo kutatási létesítményében a templomosok egy új típusú Animust használnak, minek segítségével a a használó fizikálisan áttudja élni őseinek emlékeit. A szimuláció közben egy hatalmas mechanikus karban van a felhasználó, hogy képes legyen alkalmazni elődjeinek tapasztalatait: a mászást, ugrást, fegyverhasználatot; ezzel is fejlesztve saját képességeit.

A szimulátor szerves eleme Dr. Sophia Rikkin által vezetett Abstergo projektben, melyben érintettek az asszaszinok felmenői, mint Callum Lynch vagy Moussa.

Adattároló Szkenner

„A DDS mostantól szinkronizációban van. Köszönjük a türelmét. Reméljük, hogy élvezni fogod az itt töltött időt.”
—DDS üdvözlő üzenet[src]

A Data Dump Scanner (DDS), avagy az Adattároló Szkenner (ATS), egy olyan informatikai szoftver, ami lehetővé tette az Animus használata mellett, hogy az eddig rögzített emlékeket kiválaszthassuk és újra átélhessük, függetlenül attól, hogy a kiválasztott emlék nem a saját genetikai memóriájából származik és nincs felmenőágon összeköttetésben azzal a személlyel, akinek a kiválasztott emlékét kívánjuk átélni.

Ezt a szoftver az Abstergo Industries kutatói fejlesztették ki, arra használták az Örökség Projekt név alatt futó tervezetükben, hogy információt szerezhessenek többek között az asszaszinokról, az Éden darabjairól valamint az Animi kiképzőprogramban résztvevő ügynökök kiképzésében kapott szerepet. A cég által a már korábban résztvevő alanyok emlékeit használta fel.

Az Animus interfészét kombinálva a DDS technológiájával tette lehetővé a Helix rendszer megalkotását.

Használata

„Miután áttértünk arra, hogy az Animus átvegye az ellenőrzést a videojátékok irányítása felett, arra számítottunk, hogy nagyban fejlesztené az alany tanulási képességeit, de ezzel szemben a megnövekedett akklimatizáció érteke, és ez ébresztett rá minket arra a tényre, hogy ez a döbbenetesnek mondható lazább forma jelent meg.”
—Warren Vidic[src]

Az Abstergonak eleinte problémái voltak, hogy az alanyok nehezen tudtak alkalmazkodni ehhez a rendszerhez, így változtattak rajta, hogy megegyezzenek a játékkonzolok működésével. Ez sokkal kivitelezhetőbb volt, mivel a felhasználó sokkal jobban áttudja látni a rendszer, minek következtében megnövekedett a válaszadások száma.

Annak ellenére, hogy a technológia magja csupán részben teszi lehetővé a felhasználónak, hogy megnézze a DNS-be kódolt génemlékeit, az Animus is hasonlóképpen működött. Lehetővé tette, hogy egy bizonyos fokig a felhasználó interakcióba léphessen a tárgyakkal. Bár ez a kezdeti Animus modelleknél nagyon kevés volt, az Animus 2.0 használatakor ez a lehetőség nagyban megnőtt; engedélyezte, hogy a felhasználó a saját tempójában élje át az emlékeket.

Szinkronizáció

Fő cikk: Szinkronizáció
Fájl:AC1-First Sync Attempt.png

Amint a felhasználó valamilyen interakcióba lép ősének környezetével, amit érzékel, akkor szinkronizációról beszélünk.

Hibásan újraélve az előd életét gyakran okozhat szinkronizáció csökkenést, esetleg ha olyan tevékenységeket végez a felhasználó, melyet az őse abban az emlékben nem végzett el, deszinkronizációhoz vezet és az emlék egy korábbi állapotba kerül vissza.

Az Animus egyik fejlesztésének köszönhetően, úgynevezett barikádot emel fel egy adott terület köré, amellyel a felhasználó őse az adott emlékben lépett interakcióba és ha azon kívül tevékenykedett, akkor deszinkronizáció lépett fel. A deszinkronizáció után az emléknek egy korábbi szegmensébe rakta vissza a felhasználó.

Mellékhatások

Fő cikk: Vérhatás
Fájl:AC2 Bleeding Effect.png

Függetlenül, hogy melyik verziójú Animust használja a felhasználó, a technológia egyidejűleg hosszan tartó használata következtében hajlamos mentális zavarokat okozni. Ezt nevezzük Vérzés effektnek, vagy Vérhatásnak. A vérhatás során a felhasználó genetikai memóriája keveredik ősének, vagy őseinek a genetikai memóriájával. A felhasználó érzi, látja, tudja mindazokat a képességeket és tapasztalatokat, melyet az ős a leszármazottjának ad tovább, mindezt az adott idősíkban.

Ennek a helytelen használatnak a következtében az alany mentális énje degradálódik, szélsőségesebb esetekben lelkileg, mentálisan instabil, leépült lesz a felhasználó.

Apróságok

  • Az Animus egy latin kifejezés, melynek jelentése "az elme"; ebbe értendőek az érzékszervek, az értelem, az akarat és a lélek.
  • Az Assassin's Creed-ben, az Animus csak gépezetként és az épület részeként szolgált, hogy Desmond átélje Altaïr Ibn-La'Ahad emlékeit; míg az Assassin's Creed II-ben, a használata drasztikusan megnőtt. Az Animus egy új világ pillérjévé vált, beleértve információval lát el a különböző idősíkok történelmi személyiségeiről, helyszíneiről. Ezen kívül arra moduláris eszközként is működött, mely a Ubisoftnak megengedte, hogy felfedezzünk minden aspektust, részletet, hozzáadott emlékek, többjátékos vagy más tartalmon keresztül.
  • A Jonatan Hawk által rajzolt Animus dizájn a francia képregény harmadik kötetében látható. Azonban ez a kinézet nem hivatalos.
  • Az Animus 1.28-ban elég sokáig lehet futni a világoskék színű betöltőképernyőben, miközben véletlen darabszámú Animus adatdarab villan fel és tűnik el. Továbbá, Altaïr neki ütközhet a láthatatlan akadályoknak.
  • Az Assassin's Creed-ben a memória blokkok visszajátszásakor az emlék indulásakor egy furcsa vöröses bézs színű hiba mutatkozik meg egy képkockában. Ez Desmond arcának belseje, mikor a kamera a szekvenciát mutatja be három vonalon keresztül: először hátulról és előre fordul; másodszor előröl és hátra fordul; harmadszor fentről mozog lefelé. Amikor a kamera egyhén hátrafelé mozdul el, akkor meghibásodva Desmond arcában lesz. A szemöldökei, az orra és az ajkai könnyen észrevehetőek, ha a képernyő lefagyott.
  • Valamikor, Desmond megáldotta az Animus 2.0-át, hogy normális fordító szoftvere van és van felirat az egyes emlékekhez. Ez az Animus 1.28 esetén nem volt lehetőség erre.
  • Miután befejeztük az Assassin's Creed: Brotherhood fő történetszálát, lehetőségünk van az Animusból kiszállni, ekkor Desmondot látjuk kómás állapotban.
  • The Animus 1.28 a játék minden főbb epizódjában megjelent Assassin's Creed IV: Black Flag-ig; ezt a verziót Desmond használta az Assassin's Creed és Assassin's Creed II-ben, majd később az Abstergo alkalmazottjai az Assassin's Creed: Brotherhood, Assassin's Creed: Revelations, and Assassin's Creed III-ban. A Black Flag-ben is láthatjuk ezt a régi modellt, ha az Abstergo Entertainment elemzője megszerzi a fájl, amiben van róla a leírás.

Galéria

Forrás

http://assassinscreed.wikia.com/wiki/Animus

Ad blocker interference detected!


Wikia is a free-to-use site that makes money from advertising. We have a modified experience for viewers using ad blockers

Wikia is not accessible if you’ve made further modifications. Remove the custom ad blocker rule(s) and the page will load as expected.

A Wikia-hálózat

Véletlen wiki